Эпоха XVII века в истории музыкального искусства



   как проверить игру казино        

Эпоха XVII века в истории музыкального искусства

XVII век - бесспорно одна из интереснейших эпох в истории музыкального искусства. Строго говоря, ее границы не вполне совпадают с рамками собственно столетия, поскольку она простирается между эпохой Возрождения и эпохой Просвещения в Европе и, тем самым, отчасти захватывает конец XVI и начало XVIII века.
Художественная культура XVII века представлена многими блестящими именами, среди которых Шекспир и Мильтон, Сервантес и Лопе де Вега, Корнель, Расин и Мольер, Караваджо, Бернини, Пуссен, Веласкес, Рубенс, Рембрандт. И все же творческие достижения современных им представителей музыкального искусства Монтеверди и Фрескобальди, Люлли и Куперенов, Шюца и Пёрселла нисколько не меркнут перед величием литературы и изобразительных искусств. Можно утверждать даже, что музыка в XVII столетии двигалась вперед с наибольшим напряжением и прошла от XVI к XVIII веку особенно большой путь. Она ведь получила от эпохи Возрождения прекрасное, но все же не столь богатое наследие, как, например, живопись и скульптура; ей предстояло многое преодолеть и многое завоевать в эволюции светских музыкальных жанров с характерными для них системой образов, тематикой и особенностями формообразования. XVII век стал временем неустанных творческих исканий, новых композиторских решений, порой настоящих открытий, поразительных по их непредсказуемости.

Опера И Крупные Вокальные Жанры В Италии
Кантата И Оратория
Инструментальная Музыка

Основы компьютерной музыки

В результате колебания какого-нибудь упругого тела, например струны, металлического листа, деревянной пластины и т. п., возникает волнообразное распространение продольных колебаний воздушной среды, которые называются звуковыми волнами. Звуковые волны распространяются во всех направлениях и с одинаковой скоростью. Эти звуковые волны (колебания) улавливаются нашим слуховым аппаратом и передаются по нервной системе в головной мозг, возбуждая ощущения звука.
Человек воспринимает достаточно большой звуковой спектр. Этот спектр можно разделить на два вида: звуки шумовой природы и музыкальные звуки, хотя это разделение несколько условно, т. к. в современной музыке равноправно используются и те и другие.
Характер звука определяется четырьмя основными свойствами: высота, громкость, тембр, длительность.
Высота звука зависит от частоты колеблющегося тела (источника звука): чем чаще колебания, тем выше звук, и наоборот. Громкость зависит от размаха колебательных движений источника звука: чем больше размах колебаний (амплитуда), тем громче звук, и наоборот.
Длительность звука зависит от продолжительности колебаний источника.
Тембром называется качественная характеристика звука, т. е. его окраска. Именно благодаря этой характеристике мы различаем огромное количество музыкальных инструментов, голоса и даже шумовые звуки. Тембр звука зависит от наличия в нем "частичных" тонов или, иначе говоря, обертонов (гармоник), а также от их соотношения по громкости и присутствию или отсутствию в спектре звучания основного тона.

Основы гармонии и теории музыки
Длительность звука зависит от продолжительности колебаний источника.
Тембром называется качественная характеристика звука, т. е. его окраска. Именно благодаря этой характеристике мы различаем огромное количество музыкальных инструментов, голоса и даже шумовые звуки. Тембр звука зависит от наличия в нем "частичных" тонов или, иначе говоря, обертонов (гармоник), а также от их соотношения по громкости и присутствию или отсутствию в спектре звучания основного тона.

Гармонизация трезвучиями главных ступеней
Мелодия для гармонизации
Гармоническая последовательность
Гармоническое соединение аккордов
Мелодическое соединение аккордов
Перемещение аккордов
Кадансовый квартсекстаккорд
Главные септаккорды доминантсептаккорд D7
Неполный доминантсептаккорд
Терцквартаккорд

Инструмент сведение и аранжировка
Аранжировка (оркестровка, инструментовка) неразрывно связана с сочинением музыки. Она является заключительной стадией творческого процесса. Без этапа аранжировки никакое музыкальное произведение не может существовать. Конечно, компьютерная аранжировка существенно отличается от аранжировки для живого оркестра. Но это отличие чисто техническое. Не каждый исполнитель на каком-либо инструменте сможет сыграть то, что вы "натворили". По разным причинам.

Оркестровые группы и инструменты
Струнные инструменты (смычковые)
Струнные инструменты (щипковые)
Деревянные духовые инструменты
Медные духовые инструменты
Ударные инструменты
Клавишные инструменты
Мелодические инструменты
Стандартные ударные инструменты GM
Характеристики синтезатора Yamaha PSR630

Программа Band-in-a-Box 3.1
С таким понятием, как Saund, мы надеемся, все понятно, хотя можно добавить несколько слов по этому поводу. Осуществить настоящий Saund в исполнений компьютера довольно сложно. В чем же дело? А дело в том, что "живые" музыканты никогда не играют абсолютно точно с точки зрения метронома и агогики, всегда есть какие-либо мельчайшие отклонения, которые и создают этот самый Saund. Попробуем пояснить: предположим, что мелодическая линия в определенном отрезке представляет собой последовательность восьмых нот.

Меню Melody
Меню Soloist
Меню Audio
Меню GM
Меню User
Меню Harmony
Меню Notation
Окно аккордов Chord Sheet Area
Запись мелодии и ее редактирование
Создание партии солиста

Профессиональная виртуальная студия Cubase VST
Итак, прежде всего Cubase — это высококачественный MIDI-секвенсор, который позволяет производить любые операции с MIDI-информацией. Cubase осуществляет поддержку записи и воспроизведения 16-, 24- и 32-битных аудиоформатов, включая звук аналоговых магнитофонных записей. Cubase поддерживает ASIO-аудиокарты, которые являются одной из последних разработок и позволяют использовать программу в качестве современного синтезатора.

Меню Edit
Меню Edit
Меню Structure
Меню Structure
Меню Functions
Меню Functions
Диалоговое окно Groove Control
Меню Panel
Меню Options
Меню Options

Работа с музыкальным материалом в программе Cubase
При создании аранжировки на синтезаторах типа PSR с автоаккомпанементом не всегда можно добиться приемлемого качества. В чем же это выражается? Дело, во-первых, в том, что исполнитель не в состоянии играть абсолютно точно ритмически, всегда есть или опережение, или отставание. Сам по себе этот факт не является чем-то недопустимым (в известных пределах), здесь все зависит от художественной задачи. Но в данном случае мы будем говорить о созданной аранжировке с применением автоаккомпанемента.

Диалоговое окно опции Import
Вид MIDI файла в главном окне программы
Вид партии в клавишном редакторе
Ритмические несовпадения в партии гитары
Выполнение команды Quantize Type
Обозначение штриха Legato
Обозначение штриха Marcato
Обозначение штриха Non Legato
Изображение партии с контроллером Main Volume
Результат регулировки контроллера Main Volume

Работа в аудиоредакторах
Осваивать работу с аудио мы начнем с записи уже созданной нами MIDI-аранжировки. Для того чтобы сделать запись в аудиоформате, необходимо прежде всего установить определенные системные настройки в программе. В программе Cubase VST 32. 5.0 эти настройки находятся в меню Options/Audio Setup. После того как вы активизируете данный пункт меню, откроется диалоговое окно Audio System Setup

Окно Audio System Setup
Модуль Audio I/O
Окно ASIO Multimedia Setup
Окно Advanced Options
Список Semple Rate
Модуль Audio Perfomance
Модуль File Cache Schema
Модуль MIDI to Audio Delay
Раскрывающийся список модуля Priority
Диалоговое окно VST Inputs

Виртуальные встраиваемые модули
Процесс обработки звука в любом звуковом редакторе требует подключения различных звуковых эффектов Plug-ins. На самом деле их существует великое множество, но далеко не все, на наш взгляд, удачны. Поэтему в данной главе мы рассмотрим наиболее удачные и чаще применяемые при мастеринге эффекты.

Модуль Stereolmager+ 32Bit
Процессор Loudness Maximizer
Виртуальный компрессор 1 ME Compressor
Эквалайзер FreeFilter
Шумоподавитель DeNoiser
Ревербератор TrueVerb
Ревербератор Reverb 32
Модуль Magneto

Приложение
Гармонизуйте данные мелодии и басы с № 1 по № 15 только средствами основных трезвучий и D7 в основном виде

Задача 1
Задача 2
Задача 3
Задача 4
Задача 5
Задача 6
Задача 8
Задача 9

Самоучитель по графике и звуку

Графические редакторы делятся на два главных типа - растровые (битмэ-повые, иногда говорят - битовые, пиксельные) и векторные. Первые предназначены в основном для обработки сканированных изображений и цифровых фотографий, вторые - для рисования.
В последние годы программы обоих типов двинулись навстречу друг другу. В составе растровых редакторов появились инструменты для работы с векторной графикой, а в составе векторных - инструменты для работы с фотоизображениями. Когда-нибудь все это соединится в каком-нибудь могучем универсальном графическом редакторе, одинаково хорошо работающем с обоими способами представления графической информации. А может, еще и с 3D-графикой, и программами создания анимации.
Впрочем, до этого пока далеко. Так что приходится для обработки фотографий использовать одну программу, а для рисования другую (или другие!). (Впрочем, если у вас есть графический планшет, можете рисовать и в Фото-шопе.)

ГРАФИЧЕСКИЕ РЕДАКТОРЫ
CorelDRAW
ЗВУКОВЫЕ И МУЗЫКАЛЬНЫЕ ПРОГРАММЫ
Cakewalk Sonar
Сэмплеры
ПРИЛОЖЕНИЕ

Механические резонансы в корпусах громкоговорителей

Общеизвестно, что громкоговорители, совершенно одинаковые по конструкции и размерам корпуса, звучат по-разному только лишь потому, что корпуса выполнены из разных материалов. Звучание может отличаться, даже если два корпуса изготовлены из дерева одной и той же породы, но стенки ящика имеют разную толщину. По мере увеличения опыта становится очевидным, что даже аналогичные головки громкоговорителей в корпусах одной и той же конструкции, из одной и той же древесины, более того – изготовленные одним столяром, отличаются по звучанию. Ситуация интригующая, и эта проблема, которая интересовала меня в течение многих лет. По мере возможностей исследовались разные корпуса, и представляется заслуживающим внимания привести здесь всю информацию, собранную воедино. Хотя все проблемы еще никоим образом не решены.
Обычные кривые частотных характеристик слабо объясняют те различия в качестве звучания, о которых пойдет речь в ходе дальнейшей дискуссии. Заманчиво было бы объяснить субъективно воспринимаемые различия определенными отклонениями в измеренной характеристике. Например, что именно пик амплитудой в 1 дБ и шириной 20 Гц, расположенный в некоторой точке между 500 и 1000 Гц приводит к таким различиям в качестве звучания, которые будут очевидными в течение первых двух секунд сравнительного прослушивания. Такого рода предположения и выводы сделать настолько же легко, насколько трудно, почти невозможно их опровергнуть. На этом и основывается большинство рекламных уловок. Безусловно, различия в качестве могут отражаться на частотной характеристике, все же опыт подсказывает, что действительная причина часто бывает скрыта за значительным количеством недостоверной либо ненужной информации.

Продолжение

Переделка внутренних Courier V.Everything для работы без ISA

Как известно, благодаря идиотской политике intel сейчас трудно найти современную материнскую плату с ISA слотами. В результате весь парк исашных устройств стройными колоннами двинулся на свалку. И если исашным контроллерам IDE, SCSI, а также звуковым и видео карточкам место именно на свалке, то модемы туда отправлять было и рано, и глупо. Посудите сами - зачем COM-порту, например, bus mastering? Зачем вообще отдавать ресурсы COM-портов другим устройствам? Особенно меня "умиляет" безумная идея яйцеголовых из intel вообще отказаться от COM портов. Можно подумать, что кроме как в компьютерах COM-порты больше нигде не используются.
Тем не менее, ситуация уже имеет место быть, а значит, нужно как-то выкручиваться. Наиболее удачным из существующих решений мне представляется переходник USB-ISA. Однако это не самое дешевое решение, хоть и самое простое и перспективное. Если Вам не светит в ближайшее время разжиться таким адаптером, то все написанное ниже - для Вас.

Продолжение

Ассемблер для Windows
Справочник Ассемблер
Справочник по языку Ассемблера IBM PC
Как написать игру для ZX Spectrum на ассемблере
Сборник по задачам и примерам Assembler
Атеев Алексей - Серебряная Пуля
Асприн Роберт - Кровные Узы
Введение в схемы, автоматы и алгоритмы
Расширяемый язык разметки
Статьи по Assembler
Продукты Pinnacle
Разработка компиляторов
Автоматизация работы с текстом
CISCO порусски. Набор статей
Архитектура Unix
AutoCAD 2005 - среда проектирования
Программа AutoCAD 2004 - руководство
Система топологической трассировки печатных плат TopoR
ObjectARX, AutoCAD. Среда программирования библиотеки C++
Методы описания встраиваемой аппаратуры и построения инструментария кросс-разработки